2019年3月30日 星期六

[分享]SEGA在遊戲中創造打擊感的12條反應原則




本篇文章由Sega技術部落格-創造遊戲動畫是很有趣的
http://techblog.sega.jp/entry/2019/03/25/150000
節錄、翻譯與潤飾之整理

日文還不錯的朋友可以直接去看原文 :D

本文是由 SEGA·互動第一研發部門設計技術部門的TA(技術美術)鈴木分享的,他從事街機射擊遊戲已有10年之久,在遊戲動畫上有很長的開發經驗。

本文是針對對遊戲動畫感興趣的人所寫的,所以編程、公式和開發工具等,這邊都不會特別提到。

遊戲動畫一般是指透過操作改變腳色的動畫,與一般動畫有所區隔。
在遊戲公司裡,遊戲動畫師的工作為幫助遊戲創造動作素材,置入遊戲後播放、檢查並修改,有時則會與總監或程式人員溝通討論以使其變得更有趣。



創造遊戲動畫的樂趣點
鈴木覺得影片動畫與遊戲動畫所創造的樂趣點是有差異的。

影片動畫的樂趣點
●移動的重量感,藉由動作來表現靈活性和角色的情感
也就是所謂的“演技”。就算你不作任何動作,也可以由腳色的肢體的展現看出他的特性,

●超越時間和語言的趣味性
動畫是可以超越語言障礙,並傳播給不同文化的人的,即使時間久了也有其效果,對一般群眾來說具備著相當大的魅力。

遊戲動畫的樂趣點
●遊戲則是透過按鈕操作來表現,讓玩家藉由操作體驗動作的重量、爽快感(也有人叫作操作感)

舉例來說:
在射擊遊戲的情況下,透過槍型控制器發射子彈,子彈撞擊角色產生的感覺。
在動作遊戲的情況下,玩家透過按下方向鍵,透過移動加速度產生對腳色疲勞感的感覺。
或是按下按鈕,斬斷物品的手感等。
各種 "透過按鈕改變遊戲”這種不可思議的感覺。

遊戲動畫同樣也具備了超越文化與語言的吸引力,同時也歷久彌新。
如 : 透過腳色抬起重物的感覺,不管任何國家的人來玩都可以感受到這種感覺。

在長期的遊戲過程中,並思考如何透過按鈕獲得各種感觸,這種藉由操作獲得的各種反饋的結果,是這工作最有意思的事。

●取決於所創建的遊戲動畫,可能會影響遊戲本身的難度
如 :
射擊遊戲中,殭屍透過揮舞手臂來攻擊玩家,揮舞速度太快的話,玩家可能來不及注意到攻擊就受傷了。
所以透過調整,則可以讓玩家容易注意到,進而射擊殭屍,讓難易度下降。

●了解遊戲的機制
透過遊戲動畫,可以讓玩家理解遊戲機制的運作,雖然中間也有大量的程式運作參與。但是藉此了解機制是很有意思的。

遊戲動畫製作上的困難點
在思考遊戲動畫時有一些困難點。由於很多時候是一種"感覺",很難向人們傳達這一點。
“難以傳達”意味著人們很難告訴你那裡有問題,你必須親自體驗和思考。
實際製作遊戲的情況下,意見往往集中在美術,遊戲系統和遊戲特色上,這些東西很難告知玩家操作感或動作感。而且溝通上常會出現困難。

問題即在於如何表達動畫傳達出來的感覺,國外影片動畫的演講者有提到 12條動畫原理 影片,藉此讓動畫製作者建立共通的語言交流,並透過其本質傳達其感性,這也給了鈴木先生一個靈感。
The illusion of life from cento lodigiani on Vimeo.

單單是透過基本的移動,就可以產生律動感、生動感是不是很神奇呢?
藉此鈴木也參考了12條動畫原理,整理了幾個要素,讓遊戲動畫的討論更有效率。


物件被擊中的感覺如何讓人感到舒爽
遊戲動畫中有很多的分野,如打擊感、加速感、跳躍感等等,這邊主要針對打擊感進行分享。


在3D 環境上,他跟現實不一樣的是,假使沒有進一步設定的話,物件與物件會交錯穿插,他們不會被擋住,而是滑過。
假使我們在玩一個打擊遊戲,到底有哪些機制會讓你產生出打擊感?
通過製作遊戲動畫與12條動畫原理,這邊整理出了12條反應原則(リアクション原則)

反應原則
1. 攝影機震動
透過攝影機震動這類古典的方式,讓玩家感受到打擊、物品重量等效果。
但是有時過度的震動可能會產生3D暈等反效果,因此有的時候也會透過攝影機效果,如模糊、鏡頭髒汙、變色等來表現。透過攝影機震動與攝影機效果的調整來達成效果。
在遊戲過程中,受到攻擊受傷、爆炸、腳色倒地、腳色蹴壁彈跳等,這些地方都可以作不錯的運用。

範例1 : 如子彈打到攝影機→爆炸消失

當沒有攝影機震動的時候,衝擊感就比較不足。

當子彈打到攝影機跟爆炸消失加入震動,就會展現出其震動感。
但是搖久了也可能會讓玩家視覺疲勞,所以還需要視實際遊戲下去調整。


範例2 : 腳色被武器打到時
如上所說,在3D環境上,假使沒有進一步設定的話,物件與物件會交錯穿插,他們也不會被擋住。

所以為了解決這個問題,我們放入一個攝影機震動的效果。

但是要怎麼增加被武器擊中的差異性呢?是該透過當受到傷害的時候搖晃嗎? 或是透過傷害的程度進行震動感,以表達其疼痛,總之這些都是得考量調整的地方。


範例3 : 2段跳



假使有個2段跳腳色,我們可以透過在空中跳的時候加入一點震動增加重量感。
雖然半空中沒有任何東西,但是透過此就讓它產生了重量感,在腳色蹴壁彈跳等時機適用。


2. 暫停時間
當物體相接時,稍稍的暫停其移動。
這個效果很有效,也常在遊戲中用到,當玩家看到移動停止時,會有讓人有"我擊中了"的感覺。
範例 : 腳色被武器打中時


當武器擊中腳色的瞬間,暫停其動作時間。
就可以獲得擊中的感覺。
但是在遊戲中,動畫師無法得知武器會在什麼時候命中玩家,所以這邊通常也是透過程式人員編程的方式進行控制。

3. 物體震動
除了透過攝影機震動外,也會透過在物體被擊中的瞬間讓他產生輕微的震動,在2D遊戲還蠻常見的,只透過一點小小的改變,就有不錯的效果。
範例 : 當油桶被球打中時

如果油桶沒有震動的話,很容易被玩家認為是背景的一部分。

雖然在現實上,油桶被射中也不會這樣彈,但是在遊戲的世界觀裡,假使他可以稍稍的對球產生反應,就可以誘使玩家對其產生注意。

同時油桶應該要上下彈,還左右彈比較好? 或者球會不會滑下來等等,這邊則可以透過各種創意去試試看。


4. 擊退感(knock Back)(腳色的推擠)
在格鬥遊戲中常會藉由攻擊或防守進行些微的移動。
雖然很簡單,但又與遊戲性息息相關。

5. 動畫
透過製作腳色被攻擊、被擊倒的動畫,讓腳色在受到攻擊時播放但又不會突兀,讓受傷動畫與各個動作混合、甚至混合物理模擬等。這邊則考驗著製作公司的技術能力。

範例 : “武器攻擊角色後反彈”(物體震動,擊退,角色動畫)

藉由武器反彈、腳色受擊等動畫加上擊退反應等,通常需要遊戲設計師與動畫師去調整武器撞擊動畫的素材與震動量等等各項資訊後再透過技術組合表現出來。

6.變形(狀的表現)
用來表達運動中擊中某物的感覺,並透過形變來傳達其形式,或通過物體撞擊時改變其形狀來表達打擊感。
雖然很多遊戲有作腳色形變,但其實要重現與現實中相同的破壞與形變方式需要花費很多精力和時間。
遊戲中常見的表現如汽車、牆壁、小物體瞬間變型或小飛機在射擊遊戲中被打破等。

範例1 : 油桶被打壞

這也是遊戲中特有的表現方式。現實中油桶是不會因為被子彈打到就變形成這樣的。
這邊透過一定的彈數改變其外型,讓他逐漸的變形。
不過在遊戲中往往一瞬間的變形效果會比較好。
不過只有變形的效果很弱,通常也會混和其他效果來表現。

範例2 : 腳色被壓扁

當敵人被踩到的時候,敵人會被壓扁,這時會讓玩家感到爽快感,同時也讓玩家知道敵人被打敗了。

7. 即時的物理模擬
由於遊戲引擎有物理模擬,因此可以作出更逼真的動作來克服腳色動畫只能影響特定的運動點的弱點,但是這也往往需要花費很多時間與精力才能讓物理模擬的結果符合預期。

8. 命中效果
當擊中的瞬間出現擊中的特效,或讓物體閃爍等,這都是遊戲很常見的作法。
如攻擊時的爆炸,或攝影機全螢幕閃光等效果,但是由於光敏感性癲癇的問題。因此通常閃光不會是優先選擇,開發過程中也盡量不會讓遊戲中發出過多的光。

9. SE(音效)
聲音可以很有效的改變物體的性質,如把蚊子的音效放在一個小方塊上讓他移動,玩家就會把他當成蚊子。(笑)
遊戲音效可分為以下幾類 :

●用來傳達質感的音效(想像系)
通常是現實中無法實現的聲音,如2D腳色防守時、受傷時等聲音等或30年前射擊遊戲的爆炸聲等。
●傳達實體的聲音(真實系)
如電影常用的真實音效等。
●特殊型
如攻擊命中時的合弦,或與音樂搭配的命中音效等。

10. 吸附(Snap)
就如同常見的裝備拖曳到裝備欄的效果一樣,會有吸附進去並產生一種貼合完整的舒適感。

範例 : 摔技腳色將稍遠的腳色吸過來

有些腳色有即使腳色分開也能產生動畫效果的動畫。如摔技
通常在組合的瞬間會產生重量感的效果。

11. 慢速掉落
如格鬥遊戲的最後一擊,會有慢慢的飛出效果。或爆頭成功時,會有慢速的子彈飛行演出等,藉此讓玩家產生"就是這樣"反應,也可以用來表達一種特殊或強烈的感覺。

範例1 : 最後一擊


在最後一擊時,失敗方沒有演出的話,就會少了點"我成功了或我完成了"的感覺。

加入慢速稍稍延長了最後一擊的感覺,就可以強調出完成感。

範例2 : 擊破

用來表現物體被擊破的感覺,如射擊遊戲BOSS被擊破時,最後的大爆炸。假使沒有作特別處理,玩家可能就會少了點特殊的成就感。

在最後大爆炸的時候加入慢速效果,使爆炸延長,藉此強調爆炸,也讓他延長了成就感的感覺。

12. 觸覺(震動回饋)
有的控制器有震動回饋,透過遊戲引擎也可以控制震動器。
通過擊中時產生震動,則會提供打擊感。
此外,也有的公司研究能提供緊迫感與壓力感的設備,藉此給予不同的回饋感。


以上就是鈴木先生整理出來常見於遊戲中的關於打擊感的機制。
但是使用上還是有些地方要特別注意。
●你想傳達給玩家的意圖是否有精確的傳達? 各別原則要怎麼相互協調等。
如 : 爆炸效果太大太強,可會看不到腳色移動、物件變形等。
最重要的還是要如何均衡的考慮每個要素,也就是說這是一個永遠的課題,

● 時間點
物件的反應與效果很重要,但是假使時間點不對,這些原則組合也無法產生好的效果。


那對於對這方面有興趣的人,該怎麼辦才好?
正如遊戲動畫的困難點有提到,這畢竟是一種感覺,除了透過觀察各種例子去思考外,也可以透過這些原則去製作遊戲看看。或藉由體驗、觀察自己認為有趣的遊戲並思考為什麼會有這種舒爽的感覺。挺一石二鳥的吧? (笑)

4 則留言:

  1. 回覆
    1. 歡迎轉載~ 用詞調整的部分也麻煩您囉 :D

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    2. 耶~~~ 大感謝~~~~~ Orz
      文章完成後再回覆連結給您確認,感恩!

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    3. 一拖再拖,終於好惹~ Orz
      有些加油添醋,有些參考原文+餵狗翻譯增加一點點點內容,再請大大確認看看~~ 感謝!

      http://animapp.tw/blog/production/animation-and-rigging/2011-sega-twelve-principles-of-game-animation.html

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